DynaClassroom

“El papel del maestro es crear las condiciones necesarias para la invención, en lugar del conocimiento ya hecho”

Seymour Papert

¿Qué es Dyna Classroom?

Con el uso de tecnologías de visión artificial, realidad mixta e interfaces de usuario tangibles, creamos… 

un nuevo tipo de medio computacional —basado en un “ordenador comunitario” que permite la manipulación directa de objetos del mundo real— que ofrece un entorno de aprendizaje en el que los niños pueden experimentar, explorar y expresarse de una manera más colaborativa y natural.

Motivaciones

Las tecnologías digitales en la educación deberían cambiar el modo en que se enseña y los ordenadores deberían ser herramientas para ampliar la capacidad de los estudiantes. Sin embargo, suelen servir como meros soportes multimedia de contenidos y métodos pedagógicos tradicionales. 

El objetivo es promover un tipo de aprendizaje experiencial, más colaborativo y activo que el que ha propiciado hasta el momento el uso del ordenador tradicional en las aulas. 

El reto consiste no sólo en garantizar que los jóvenes desarrollen las competencias digitales necesarias, sino en recoger los beneficios derivados del uso pedagógico de las tecnologías digitales para apoyar, mejorar y transformar la enseñanza y el aprendizaje.

Objetivos

  1. Propiciar que las personas se encontraran en un mismo espacio físico, en el que se reunirían para colaborar, aprender y discutir ideas cara a cara, además de explorar y construir explicaciones computacionales con sus manos y utilizando el espacio físico.
  2. Las personas podrán trabajar en modelos completamente nuevos, modificar algún modelo existente o bien mezclar o interconectar modelos existentes para incorporarles nuevas ideas o usarlos en los suyos propios
  3. Diseñar una herramienta que pueda emplearse eficazmente en los colegios por estudiantes de diferentes edades y que ayude al profesorado en sus objetivos pedagógicos mediante la creación de dinámicas de aprendizaje colaborativo.
  4. Diseño e implementación de un nuevo lenguaje de programación y un modelo de computación espacial orientados a la manipulación directa de los objetos y a promover la inspección y extensión de cualquier trabajo anterior, así como su composición en una creación nueva.
  5. La teoría construccionista del aprendizaje establece claramente que las personas construyen el conocimiento mucho más eficazmente cuando están involucradas activamente en la creación de los elementos que forman parte de su propio conocimiento.